新冠病毒感染没有“特效药”!丙种球蛋白不宜自行使用【科学防疫小贴士】(77)******
如何科学认识治疗新冠的抗病毒药物?
北京市呼吸疾病研究所所长 童朝晖
病毒感染应该说没有特效药,有一些针对病毒的,比如能够抑制和干扰病毒复制的药物可以在病程早期使用。有的药物要求5天以内使用,其实最有效是2天以内。病毒刚进入人体、刚开始复制的时候使用药物干扰病毒的复制,能够减轻病毒的载量,然后减少对人体免疫系统的攻击,再加上自身的抵抗力,就减少它向重型、危重型发展。
如果病程超过5天,已经进展为重症、甚至危重症的时候,实际上这些抗病毒药是没有效果的。
北京大学第一医院感染科主任 王贵强
从目前数据看,在重症的高风险人群中使用抗病毒药物有它一定的价值,在已经进入ICU的人群再使用就没有效了。同时,一些轻症的年轻人,以及没有重症高风险的人群,使用这些抗病毒药物目前也没有看到明显收益。
抗病毒药物使用不当会出现哪些风险?
北京市呼吸疾病研究所所长 童朝晖
抗病毒药物,尽管高危人群早用是有效果的,但是必须注意它的一些不良反应和副作用。特别应该注意,抗病毒药物和其他药物之间的相互作用。许多老年人合并有慢性基础病,平时需要服用一些药物。有的群众一听“特效药”,就给老人备点放在家里,老人就直接使用了,如果没有阅读说明书,风险更高。因此,服用药物必须认真阅读说明书,或是在专业医师的指导下应用。
北京大学第一医院感染科主任 王贵强
抗病毒药物都有一定副作用,也有药物之间相互作用,像服用他汀类药物时就不能同时使用奈玛特韦这类药物,否则就会出现药物之间相互作用。有些肝肾功能严重损害的病人,有时候要调整剂量,甚至不能使用,所以一定要在医生指导下来使用这类抗病毒药。
丙种球蛋白只适用于重症感染
北京大学第一医院感染科主任 王贵强
新冠病毒感染的重症病人、在ICU治疗的病人,可以使用激素和免疫球蛋白。但这些药物不适合在家中使用,也没有预防作用。同时,这些药物要注意使用时机,比如炎症因子风暴等情况下使用才有较好效果。不建议大家在家里预备或者预防性使用。
我国电竞人才缺口超百万 不到15%岗位处于人力饱和状态******
目前只有不到15%的岗位处于人力饱和状态
我国电竞人才缺口超百万
近日,由人社部下属的中国人事科学研究院指导的《腾讯助力新职业与就业发展报告(2022)》正式发布,报告公布了数字生态下的147个新职业,其中“电子竞技员”及“电子竞技运营师”被评估为稳定期数字生态职业,每个职业将为行业相关领域带来约50万-100万的就业岗位。
为推动电竞产业发展,各地政府相继推出了一系列电竞行业的扶持政策。如深圳市将电子竞技新增纳入了市体育产业专项资金重点鼓励发展的运动项目类别——在深圳举办国际性和全国性高水平电子竞技赛事,将得到500万元以上的资助。未来几年内深圳的电竞行业,尤其是赛事建设将进一步高速发展。
而据人社部的报告,目前电竞行业只有不到15%的岗位处于人力饱和的状态,而类似赛事制播等产业中上游专岗岗位缺口达150万人,未来五年内对细分领域人才的需求依然很高。
也正因此,电竞行业人才职业教育显得愈发紧迫。唯有加大对电竞职业教育的投入,通过培养更多优质电竞运营人才,有效促进电竞活动及内容质量的产出,才能真正推动电竞产业健康、持续、有效发展。
比如腾讯电竞日前宣布正式布局电竞人才职业教育,将通过发挥自身流量、技术、生态等优势,联合内部各赛事业务,以赛事策划与制播为方向,设置“电竞赛事策划理论课”与“电竞制播轮岗实践课”两大板块,邀请了拥有世界/洲际大型电竞赛事执行经验的资深从业者担任讲师,并提供腾讯电竞基地作为学员们的实操课程,真正做到“毕业即可上岗”。
除职业教育外,腾讯还积极推动电竞人才的职业认证。2022年8月,在广东省人社厅、深圳市人社局的指导下,腾讯于深圳试点开启“电子竞技员”的从业资格培训和技能认定相关工作,并为通过考核的从业人员颁发了首批国家人社部认可的职业技能等级证书。
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2022年中国电竞产业收入1445亿元
近日,中国音数协电竞工委发布了2022年中国电竞产业数据摘要。数据显示,2022年中国电子竞技产业收入为1445.03亿元;中国电子竞技用户约为4.88亿人;中国电子竞技游戏产品中,射击类、多人在线战术竞技类和体育竞技类是产品数量最多的三种玩法类型,占比分别达到25.7%,17.1%和10.0%。
自2003年电竞被国家体育总局批准列为正式体育项目以来,电子竞技成为融合了技术和文化,推动数字经济和实体经济共同发展的新兴业态。据了解,在4.88亿电子竞技用户中,男性用户占比56.4%,女性用户占比43.6%。42.5%的用户具有大学本科及以上学历,26.4%的用户具有大学专科学历。
2022年,中国国内共举办了108项电子竞技赛事,相较2021年有所减少。上海是举办电子竞技赛事最多的城市,赛事数量占全国的22.39%。成都、杭州、深圳举办的电子竞技赛事数量占比也均超过了5%。
本组文/本报记者 王磊 统筹/刘江华